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FF14 RMT、改善方式をとる

 スクウェア・エニックスがサービス中のMMORPG「FF14 RMT」。さまざまな問題を抱えたままローンチされ,プレイヤーから厳しい評価を受けた結果,2011年6月現在においても,無料期間のままサービスが継続されている。,2010年12月に「期待されている水準に達していない」として開発チームが刷新され,新たな体制で制作が進められている。その結果,アップデートが着々と実施されていくだけでなく,プロデューサーレターによるアップデート予定の公開や,フォーラムの開設など,かなりオープンな運営を行うようになってきたという印象だ。
 しかしながら,未だに課金開始の時期や,発売が無期延期となったPlayStation 3版の進捗は見えてこない。そこで,前回のインタビューから半年が経過したこのタイミングで,再びインタビューを行ってみた。今回は,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏,リードバトルプランナーの松井聡彦氏,バトルプランナーの権代光俊氏にFF14 RMTのこれまでとこれからを語ってもらったので,さっそくお伝えしよう。
 これからPS3でFFXIVを出すと,また新しい世代のプレイヤー,とくにMMORPGを経験していないプレイヤーが入ってきます。例えば,この半年でやってきたUIの改修というのは,PS3版が始まったときに,当たり前に必要だと思っている表示内容が多いです。
 だから,FF14 RMT今のプレイヤーの方から見れば,当然反対意見があるのは分かっているのですが,僕としては,最初から情報を出せるものは出します。その中でどうやってプレイするのか,どうやってバトルするのかを考えてくださいという主張で,新しい仕様を入れています。そして,それはこれからもまだまだやろうと思っています。ダニの虫が現れ、自動的に戦うつぎの発給しました。
 以前,ターゲット方式として,サークルの仕組みを入れましたが,サークル自体のくくりを自分でカスタマイズできるようにするべきだろうと思っているんですよ。
 例えば,自分好みに「絶対にモンスター以外はターゲットしないサークル」を作れるところまでいくべきですよね。ただコスト面の問題があったり,サーバーの改修を待たないとできなかったりはするので,順を追って,というのが現状ですね。FF14 RMT アカウントは本当に最低限のところに,やっと到達できたかなという感じです。
  一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。戦闘システムは全面的に改善し、戦闘の難度を高めます、みんな準備しましたか?
 ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと。
 だからもっと気軽にパーティを組んで,FF14 RMTガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高いコンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレイヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。

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